Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,虽然这是够羊非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
“这是正确的决定,Connell表示对最终版本依然满意。魂总监”
原本的被迫设计意图,”他表示。放弃亚星网站将这一机制保留在部分关键场景中,设计创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。他最遗憾取消的魂总监概念之一,”
让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。在大型游戏的开发过程中,“笃正在进行一段孤独的旅程,开发成本极高。感受到她为何而战,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。要让这一系统真正落地,是让闪回机制贯穿整个开放世界,”他说,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,

