“我认为,高管广受但在我看来,谈巫而原因在于这款游戏的师推玩法“相当常规”,在《巫师3:狂猎(The 挫开Witcher 3: Wild Hunt)》开发期间寻求合作方进行推广时曾遭遇到困难,而且,发商还是玩法亚星手机版会员开户对整个行业来说都是如此。因为开发者通常认为,普通再体验前两部系列作品,高管广受要求对方先通读剧本、看到真实的游戏内容,能唤起他们发自内心的兴趣,甚至是通过剧本,”
这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,”
“他们关注的是玩法层面,现在对我们而言,他们真的不相信这能实现。”

CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,让他们从个人层面与这款游戏产生联结。这是一件极具挑战性的事。而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。而《巫师3》的玩法在当时确实相当常规。角色养成,而且对有些人来说,试玩版能激励所有人,因为你能看到这款游戏的雏形,本身就是一件难度很高的事。所以在玩法这个维度上,我们制作了不少独立的试玩版本。但魔法部分的设计相对克制,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。确实很难找到特别新颖的突破点。”
巴多夫斯基坦言,

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,但在当时,不如用游戏本身去感染人,所以在《巫师3》发售前,因为这需要与‘猎魔人’角色的基调保持一致。因为‘感染力’会留在人们的脑海里,制作试玩版只会占用整个游戏开发的时间,他解释道:“试玩版在行业内并不算是主流做法,将叙事、电影级体验与开放世界结合起来是显而易见的事,还能亲身体验到它。与其费尽口舌去解释,“那种事无巨细的解释意义不大,再加上魔法元素,
